Doomja

Le jeu de plateau à lancer entre amis, sans rien installer.

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Panneau de contrôle

Parties sur le serveur

Doomja

Code de la room

Joueurs

    Ta couleur

    Ton pion

    Paramètres de la partie

    Argent de départ

    Fin de partie

    Chrono par tour

    Règles en option

    Doomja
    Room

    Quitter la partie ?

    Tu peux revenir plus tard avec le lien. Attention : après 90 secondes d'absence, l'hôte pourra t'exclure (tout ce que tu as retourne alors à la banque). Si tu abandonnes, tu es éliminé et tes cases retournent à la banque.

    Joueur absent

    Partie terminée

      Possessions

      Proposer un échange

      Clique sur les cartes que chacun donne. Les villes d'un groupe avec des maisons ne s'échangent pas. Un terrain hypothéqué reçu coûte tout de suite 10 % d'intérêts à la banque.

      Tu donnes
      Tu reçois

      Règles de Doomja

      But du jeu

      Devenir le joueur le plus riche en achetant, louant et échangeant des villes, et mener ses adversaires à la faillite. Le dernier joueur qui n'a pas fait faillite gagne.

      Préparation et tour de jeu

      • De 2 à 6 joueurs. Chacun choisit un pion (une couleur) et reçoit la somme de départ choisie par l'hôte (1 500 € par défaut). La banque ne fait jamais faillite.
      • L'ordre de jeu est tiré au sort. À ton tour, tu lances les 2 dés et avances ton pion du total, dans le sens de la flèche. Plusieurs pions peuvent être sur la même case.
      • Un double te fait rejouer. Trois doubles d'affilée : tu fais naufrage sur l'Île perdue.
      • Chaque fois que tu passes ou t'arrêtes sur Départ (y compris avec une carte), la banque te verse 200 €.

      Villes

      • 22 villes en 8 groupes de couleur. En t'arrêtant sur une ville libre, tu peux l'acheter au prix indiqué.
      • Sur la ville d'un autre joueur, tu paies le loyer de sa carte (bouton « Possessions » ou clic sur la case). Le loyer d'un terrain nu est doublé si le propriétaire a tout le groupe, même si une des villes du groupe est hypothéquée.
      • Construire : dès que tu as toutes les villes d'une couleur (sans hypothèque), tu achètes des maisons pendant ton tour, par échelons : d'abord 1 maison sur chaque ville du groupe, puis une 2e partout, etc. Après 4 maisons sur une ville, tu peux y mettre un hôtel (les 4 maisons retournent à la banque). Un hôtel maximum par ville.
      • Prix des constructions : chaque construction coûte plus cher que la précédente sur la même ville (1re maison au prix de base du groupe, puis +20 % à chaque maison, et l'hôtel au double). Chaque couleur a ses propres prix, par exemple en marron : 70, 85, 100, 110 € puis l'hôtel 140 €, et en bleu foncé : 300, 360, 420, 480 € puis l'hôtel 600 €. Les prix sont écrits sur la carte de chaque ville.
      • Crise du bâtiment : la banque n'a que 32 maisons et 12 hôtels. Quand il n'y en a plus, il faut attendre qu'un joueur en revende (sauf si l'hôte a coché « Maisons illimitées »).
      • Les maisons et hôtels se revendent à la banque à moitié prix pendant ton tour, aussi par échelons : d'abord sur les villes les plus construites du groupe. Un hôtel revendu redevient 4 maisons (s'il manque des maisons à la banque, on revend aussi celles qui ne peuvent pas être reposées).

      Hypothèques

      • Tu peux hypothéquer une case pendant ton tour : la banque te donne la moitié de son prix. Il faut d'abord vendre toutes les maisons du groupe.
      • Une case hypothéquée ne rapporte plus de loyer (un téléphérique hypothéqué est fermé). Pour lever l'hypothèque, tu rembourses le montant + 10 % d'intérêts.

      Échanges entre joueurs

      • À tout moment, tu peux proposer un échange à un joueur (bouton « Échanger ») : villes, aéroports, téléphériques, argent et cartes Bateau de secours. Il accepte ou refuse.
      • On ne peut pas échanger une ville si son groupe a des maisons : il faut d'abord les revendre.
      • Celui qui reçoit un terrain hypothéqué paie tout de suite 10 % d'intérêts à la banque ; il pourra lever l'hypothèque plus tard.
      • On ne prête pas d'argent entre joueurs : seule la banque prête, par les hypothèques.

      Dettes et faillite

      • Si tu dois plus que ce que tu as, tu paies ce que tu peux et le reste devient une dette : la partie attend que tu la rembourses.
      • Tu choisis toi-même comment : revendre des maisons, hypothéquer ou proposer un échange. L'argent récupéré part directement à ton créancier. Tu peux aussi cliquer « Vendre automatiquement » : les maisons sont revendues (les villes les plus construites d'abord), puis les cases hypothéquées.
      • Le bouton « Déclarer faillite » n'apparaît que si, même en vendant et en hypothéquant tout, tu ne peux pas payer.
      • Faillite envers un joueur : tes constructions sont revendues à la banque à moitié prix et l'argent va à ton créancier, qui récupère aussi toutes tes cases (il paie 10 % d'intérêts sur celles qui sont hypothéquées) et tes cartes Bateau de secours.
      • Faillite envers la banque : tes cases retournent à la banque et peuvent être rachetées.

      Joueur qui quitte la partie

      • Un joueur qui ferme le jeu ou perd sa connexion a 90 secondes pour revenir (un chrono s'affiche à côté de son nom).
      • Ensuite, l'hôte choisit : l'exclure (tout ce qu'il a retourne à la banque : son argent, ses maisons et ses terrains, qui redeviennent à vendre) ou attendre son retour (le bouton « Exclure » reste disponible).
      • Si c'est l'hôte qui ne revient pas, un autre joueur connecté devient l'hôte, tiré au sort.

      Paramètres de la partie (choisis par l'hôte)

      • Fin de partie : classique (jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un joueur), ou partie rapide après 20, 30 ou 40 tours de table, ou après 30 min, 1 h ou 1 h 30. Une partie rapide se termine toujours à la fin d'un tour de table (tout le monde a joué autant de fois) et le plus gros patrimoine gagne : argent + terrains (moitié prix s'ils sont hypothéqués) + constructions + Bourse.
      • Chrono par tour : 60 s, 90 s ou 2 min pour chaque décision. Si le temps est écoulé, le tour passe tout seul (la case n'est pas achetée, les jeux ne sont pas joués, à l'hôpital on passe son prochain tour). Le chrono attend pendant une enchère ou le remboursement d'une dette.

      Cagnotte du Parc Paofai (si l'hôte a coché l'option)

      • Tout ce qui est payé à la banque par les cartes Chance, la Dîme, Puff, l'hôpital, le téléphérique (quand il n'appartient à personne) et les amendes de l'Île perdue va dans une cagnotte, affichée sur la case Parc Paofai.
      • Le premier joueur qui s'arrête sur le Parc Paofai ramasse toute la cagnotte, puis elle repart de zéro. Les achats, les constructions, les jeux et la Loterie (qui a sa propre cagnotte) n'y vont pas.

      Enchères (si l'hôte a coché l'option)

      • Quand un joueur refuse d'acheter une case libre, elle est mise aux enchères : tout le monde peut enchérir, lui compris.
      • Offres par +10, +50 ou +100 € (ou le montant que tu tapes), jamais plus que ton argent. On a 40 secondes pour la première offre, puis chaque offre relance le chrono : il reste toujours au moins 15 secondes aux autres pour surenchérir.
      • Quand le chrono est fini (ou que tout le monde a passé), le meilleur enchérisseur paie la banque et prend la case, même en dessous du prix normal. Sans offre, la case reste à la banque.

      Île perdue (prison)

      • Tu y vas en t'arrêtant sur l'Île perdue, avec la carte Chance « naufrage » ou après trois doubles d'affilée, sans passer par Départ. Ton tour s'arrête là.
      • Pour en sortir : faire un double (tu avances du total, sans relancer), payer un bateau de 50 € ou utiliser une carte « Bateau de secours ». Après 3 essais ratés, tu paies 50 € et tu avances.
      • Même sur l'île, tu touches tes loyers, tu construis et tu échanges.

      Cases spéciales

      • Coupe du monde (coin) : choisis une de tes villes, son loyer est multiplié par 3. Une seule Coupe à la fois : le prochain joueur qui tombe sur la case peut l'organiser chez lui, et elle s'arrête si la ville change de propriétaire.
      • Parc Paofai (coin) : case de repos, rien ne se passe.
      • Aéroports (2) : achat 200 €, loyer 50 € avec un aéroport, 100 € avec les deux.
      • Téléphériques (2) : achat 150 €, pas de loyer. En tombant dessus, tu peux traverser vers l'autre : 50 € si tu n'en as aucun, 25 € si tu en as un, gratuit avec les deux.
      • Chance : tire une carte et suis ses instructions. La carte « Bateau de secours » se garde (ou s'échange).
      • Dîme : paie 10 % de ton argent à la banque. Puff : paie 200 €.
      • Roue de la fortune : mise jusqu'à 20 % de ton argent, de ×0 à ×5 (une carte Chance peut t'y envoyer et t'obliger à miser 40 %). Roulette : mise jusqu'à 50 % (vrai hasard : chaque numéro a 1 chance sur 37), une vraie table : la roue à gauche, le tapis à droite. Choisis un jeton (5, 10, 25, 100, 500 € ou ton montant) et pose-le sur autant de cases que tu veux, 50 % de ton argent au total. Mêmes gains qu'au casino : numéro plein ×36, douzaine et colonne « 2 à 1 » ×3, rouge/noir, pair/impair, 1 à 18 / 19 à 36 ×2 (le 0 fait perdre tout sauf un jeton posé sur le 0). Clic droit sur une case pour retirer un jeton.
      • Bourse : place jusqu'à 30 % de ton argent, il revient multiplié (×0,5 à ×2,2) au prochain passage par Départ.
      • Hôpital : paie 50 € de soins ou passe ton prochain tour. Loterie : ticket 20 €, 1 chance sur 10 de gagner 220 € + la cagnotte ; un ticket perdu met 10 € dans la cagnotte.
      • Casinos, Bourse et Loterie sont réglés en faveur des joueurs : sur un grand nombre d'essais, ils rendent en moyenne ×1,2 la mise. Sur une seule partie, c'est surtout de la chance.