But du jeu
Devenir le joueur le plus riche en achetant, louant et échangeant des villes, et mener ses adversaires à la faillite. Le dernier joueur qui n'a pas fait faillite gagne.
Préparation et tour de jeu
- De 2 à 6 joueurs. Chacun choisit un pion (une couleur) et reçoit la somme de départ choisie par l'hôte (1 500 € par défaut). La banque ne fait jamais faillite.
- L'ordre de jeu est tiré au sort. À ton tour, tu lances les 2 dés et avances ton pion du total, dans le sens de la flèche. Plusieurs pions peuvent être sur la même case.
- Un double te fait rejouer. Trois doubles d'affilée : tu fais naufrage sur l'Île perdue.
- Chaque fois que tu passes ou t'arrêtes sur Départ (y compris avec une carte), la banque te verse 200 €.
Villes
- 22 villes en 8 groupes de couleur. En t'arrêtant sur une ville libre, tu peux l'acheter au prix indiqué.
- Sur la ville d'un autre joueur, tu paies le loyer de sa carte (bouton « Possessions » ou clic sur la case). Le loyer d'un terrain nu est doublé si le propriétaire a tout le groupe, même si une des villes du groupe est hypothéquée.
- Construire : dès que tu as toutes les villes d'une couleur (sans hypothèque), tu achètes des maisons pendant ton tour, par échelons : d'abord 1 maison sur chaque ville du groupe, puis une 2e partout, etc. Après 4 maisons sur une ville, tu peux y mettre un hôtel (les 4 maisons retournent à la banque). Un hôtel maximum par ville.
- Prix des constructions : chaque construction coûte plus cher que la précédente sur la même ville (1re maison au prix de base du groupe, puis +20 % à chaque maison, et l'hôtel au double). Chaque couleur a ses propres prix, par exemple en marron : 70, 85, 100, 110 € puis l'hôtel 140 €, et en bleu foncé : 300, 360, 420, 480 € puis l'hôtel 600 €. Les prix sont écrits sur la carte de chaque ville.
- Crise du bâtiment : la banque n'a que 32 maisons et 12 hôtels. Quand il n'y en a plus, il faut attendre qu'un joueur en revende (sauf si l'hôte a coché « Maisons illimitées »).
- Les maisons et hôtels se revendent à la banque à moitié prix pendant ton tour, aussi par échelons : d'abord sur les villes les plus construites du groupe. Un hôtel revendu redevient 4 maisons (s'il manque des maisons à la banque, on revend aussi celles qui ne peuvent pas être reposées).
Hypothèques
- Tu peux hypothéquer une case pendant ton tour : la banque te donne la moitié de son prix. Il faut d'abord vendre toutes les maisons du groupe.
- Une case hypothéquée ne rapporte plus de loyer (un téléphérique hypothéqué est fermé). Pour lever l'hypothèque, tu rembourses le montant + 10 % d'intérêts.
Échanges entre joueurs
- À tout moment, tu peux proposer un échange à un joueur (bouton « Échanger ») : villes, aéroports, téléphériques, argent et cartes Bateau de secours. Il accepte ou refuse.
- On ne peut pas échanger une ville si son groupe a des maisons : il faut d'abord les revendre.
- Celui qui reçoit un terrain hypothéqué paie tout de suite 10 % d'intérêts à la banque ; il pourra lever l'hypothèque plus tard.
- On ne prête pas d'argent entre joueurs : seule la banque prête, par les hypothèques.
Dettes et faillite
- Si tu dois plus que ce que tu as, tu paies ce que tu peux et le reste devient une dette : la partie attend que tu la rembourses.
- Tu choisis toi-même comment : revendre des maisons, hypothéquer ou proposer un échange. L'argent récupéré part directement à ton créancier. Tu peux aussi cliquer « Vendre automatiquement » : les maisons sont revendues (les villes les plus construites d'abord), puis les cases hypothéquées.
- Le bouton « Déclarer faillite » n'apparaît que si, même en vendant et en hypothéquant tout, tu ne peux pas payer.
- Faillite envers un joueur : tes constructions sont revendues à la banque à moitié prix et l'argent va à ton créancier, qui récupère aussi toutes tes cases (il paie 10 % d'intérêts sur celles qui sont hypothéquées) et tes cartes Bateau de secours.
- Faillite envers la banque : tes cases retournent à la banque et peuvent être rachetées.
Joueur qui quitte la partie
- Un joueur qui ferme le jeu ou perd sa connexion a 90 secondes pour revenir (un chrono s'affiche à côté de son nom).
- Ensuite, l'hôte choisit : l'exclure (tout ce qu'il a retourne à la banque : son argent, ses maisons et ses terrains, qui redeviennent à vendre) ou attendre son retour (le bouton « Exclure » reste disponible).
- Si c'est l'hôte qui ne revient pas, un autre joueur connecté devient l'hôte, tiré au sort.
Paramètres de la partie (choisis par l'hôte)
- Fin de partie : classique (jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un joueur), ou partie rapide après 20, 30 ou 40 tours de table, ou après 30 min, 1 h ou 1 h 30. Une partie rapide se termine toujours à la fin d'un tour de table (tout le monde a joué autant de fois) et le plus gros patrimoine gagne : argent + terrains (moitié prix s'ils sont hypothéqués) + constructions + Bourse.
- Chrono par tour : 60 s, 90 s ou 2 min pour chaque décision. Si le temps est écoulé, le tour passe tout seul (la case n'est pas achetée, les jeux ne sont pas joués, à l'hôpital on passe son prochain tour). Le chrono attend pendant une enchère ou le remboursement d'une dette.
Cagnotte du Parc Paofai (si l'hôte a coché l'option)
- Tout ce qui est payé à la banque par les cartes Chance, la Dîme, Puff, l'hôpital, le téléphérique (quand il n'appartient à personne) et les amendes de l'Île perdue va dans une cagnotte, affichée sur la case Parc Paofai.
- Le premier joueur qui s'arrête sur le Parc Paofai ramasse toute la cagnotte, puis elle repart de zéro. Les achats, les constructions, les jeux et la Loterie (qui a sa propre cagnotte) n'y vont pas.
Enchères (si l'hôte a coché l'option)
- Quand un joueur refuse d'acheter une case libre, elle est mise aux enchères : tout le monde peut enchérir, lui compris.
- Offres par +10, +50 ou +100 € (ou le montant que tu tapes), jamais plus que ton argent. On a 40 secondes pour la première offre, puis chaque offre relance le chrono : il reste toujours au moins 15 secondes aux autres pour surenchérir.
- Quand le chrono est fini (ou que tout le monde a passé), le meilleur enchérisseur paie la banque et prend la case, même en dessous du prix normal. Sans offre, la case reste à la banque.
Île perdue (prison)
- Tu y vas en t'arrêtant sur l'Île perdue, avec la carte Chance « naufrage » ou après trois doubles d'affilée, sans passer par Départ. Ton tour s'arrête là.
- Pour en sortir : faire un double (tu avances du total, sans relancer), payer un bateau de 50 € ou utiliser une carte « Bateau de secours ». Après 3 essais ratés, tu paies 50 € et tu avances.
- Même sur l'île, tu touches tes loyers, tu construis et tu échanges.
Cases spéciales
- Coupe du monde (coin) : choisis une de tes villes, son loyer est multiplié par 3. Une seule Coupe à la fois : le prochain joueur qui tombe sur la case peut l'organiser chez lui, et elle s'arrête si la ville change de propriétaire.
- Parc Paofai (coin) : case de repos, rien ne se passe.
- Aéroports (2) : achat 200 €, loyer 50 € avec un aéroport, 100 € avec les deux.
- Téléphériques (2) : achat 150 €, pas de loyer. En tombant dessus, tu peux traverser vers l'autre : 50 € si tu n'en as aucun, 25 € si tu en as un, gratuit avec les deux.
- Chance : tire une carte et suis ses instructions. La carte « Bateau de secours » se garde (ou s'échange).
- Dîme : paie 10 % de ton argent à la banque. Puff : paie 200 €.
- Roue de la fortune : mise jusqu'à 20 % de ton argent, de ×0 à ×5 (une carte Chance peut t'y envoyer et t'obliger à miser 40 %). Roulette : mise jusqu'à 50 % (vrai hasard : chaque numéro a 1 chance sur 37), une vraie table : la roue à gauche, le tapis à droite. Choisis un jeton (5, 10, 25, 100, 500 € ou ton montant) et pose-le sur autant de cases que tu veux, 50 % de ton argent au total. Mêmes gains qu'au casino : numéro plein ×36, douzaine et colonne « 2 à 1 » ×3, rouge/noir, pair/impair, 1 à 18 / 19 à 36 ×2 (le 0 fait perdre tout sauf un jeton posé sur le 0). Clic droit sur une case pour retirer un jeton.
- Bourse : place jusqu'à 30 % de ton argent, il revient multiplié (×0,5 à ×2,2) au prochain passage par Départ.
- Hôpital : paie 50 € de soins ou passe ton prochain tour. Loterie : ticket 20 €, 1 chance sur 10 de gagner 220 € + la cagnotte ; un ticket perdu met 10 € dans la cagnotte.
- Casinos, Bourse et Loterie sont réglés en faveur des joueurs : sur un grand nombre d'essais, ils rendent en moyenne ×1,2 la mise. Sur une seule partie, c'est surtout de la chance.